「STEAM教育という言葉を見かけるけれど、STEMと何が違うの?」「うちの子は理系より絵を描くのが好きだけど、それでもいいの?」。そんな疑問を持っている方に向けて、STEAM教育の考え方と教材の選び方を整理しました。
STEAM教育の「A」は、表現や創作の視点が加わったことを表しています。つまり、絵や音楽が好きなお子さんにも入り口がある学び方です。理系が得意でなくても構いません。
この記事では、STEAM教育の考え方、興味の方向から教材を選ぶ方法、そして家庭で広げていくコツをまとめました。お子さんが今好きなことから始めていきましょう。

STEAM教育とSTEM教育の違い
AはArts(表現・人文の視点)
STEMは科学・技術・工学・数学の4分野を指しますが、STEAMはそこにArtsが加わります。見た目を整えるという意味だけでなく、デザインの発想や、人にとって使いやすいかを考える視点も含まれます。
作って終わりにしない
STEAMの考え方では、作ったものを誰かに見せたり、使ってもらったりするところまでが学びになります。「これは誰のためのものか」を考える過程が、Aの部分に当たります。
教科をまたいで考える
虫の観察から始まって、絵を描き、大きさを測り、図鑑を作り、友達に発表する、といった具合です。1つの興味が、複数の分野につながっていく形が、この学び方の特徴です。
STEAM教育に決まった手順はありません。「好き」を出発点にして、調べる・作る・見せるという流れを1周させてみるだけで、十分に成立します。
興味の方向から教材を選ぶ
絵を描くのが好きな子
デジタルで描く体験に広げると、技術の分野につながります。お絵かきアプリで描いた絵を印刷する、スキャンして動かしてみる、といった方法があります。紙で描いたものをデジタルに移す体験は、STEAMの入り口として取り組みやすい形です。
手を動かす道具としては、水彩色鉛筆やクレヨンのほか、繰り返し使えるお絵かきボードも使いやすいでしょう。
音楽が好きな子
音を録音して重ねる、リズムを作る、楽器の仕組みを調べる、といった活動があります。音の高さと弦の長さの関係を調べると、理科や数学の話につながります。
作るのが好きな子
工作から始めて、動く仕組みを足していく流れが自然です。段ボールと輪ゴムで動くおもちゃを作る、そこにモーターを足す、といった形で段階を上げていけます。
- 工作用の道具一式:子供用のはさみ、グルーガン、マスキングテープ
- 電子工作の入門キット:豆電球やモーターを扱う基礎的なもの
- embot:段ボールなどの身近な素材と組み合わせて動かせる教材です
作るのが好きなお子さんには、ものづくりの教室という選択肢もあります。LITALICOワンダーは、ゲーム、ロボット、3Dモデリング、マインクラフトなどを題材に、プログラミングとものづくりを学ぶIT×ものづくり教室です。公式サイトでは対象が年長から高校生とされ、教室とオンラインから選べます。

物語を作るのが好きな子
お話を作って絵本にする、その物語をプログラミングで動かす、といった楽しみ方があります。Scratchでは、自分で描いたキャラクターを動かして物語を作ることができます。無料で使える環境なので、試しやすい選択肢です。詳細はScratch公式サイトで確認できます。
マインクラフトのようなゲームの世界が好きなお子さんには、そのゲームを使ってプログラミングを学ぶ教室もあります。東京・渋谷の教室に通える場合の例が.Pro Juniorで、公式サイトによると、授業は対面で月2回、毎週日曜日の午前中が基本です。教室での無料体験授業も用意されています。



ブロックが好きな子
組み立てる遊びは、そのまま工学の入り口になります。動きを加えたくなったら、プログラミングと組み合わせるキットに進めます。
- KOOV:ブロックとプログラミングを組み合わせた学習キット。キットの種類によって対象年齢が異なるため、購入前に公式サイトで確認してください
- toio:小型のロボットトイで、複数のタイトルに対応しています
- レゴ エデュケーションのキット:学校でも使われている教材シリーズです
対象年齢や販売状況、価格は変わることがあるため、購入前に各メーカーの公式サイトで現在の内容をご確認ください。
KOOVはブロックと電子パーツでロボットを組み立て、アプリで動かす学習キットです。公式サイトによると、キットは税込14,800円から64,800円の4種類で、アプリを動かすパソコンやタブレットは別に用意する必要があります。内訳は専用の記事で整理しています。





ゲームや物語づくりが好きなお子さんには、プログラミングを習い事として学ぶ選択肢もあります。QUREOプログラミング教室は、公式サイトによると工作の作業がなくプログラミングに時間を使う構成で、学習は一人ひとりに合わせた個別学習です。対象は小学2年生以降で、教室や無料体験の有無は公式サイトで確認できます。



教室に通わず、家で続けられるSTEAM教材を探している場合は、通信教育という選択肢もあります。ワンダーボックスは、アプリ教材と毎月届くキット教材を組み合わせて思考力や創造力を育てる通信教材で、公式サイトでは対象が4歳から10歳とされています。教科書に準拠した教材ではないため、学校の勉強とは別の学びとして取り入れる形です。



家庭で広げるための4ステップ
1. 好きなことを見つける
何時間でも続けていること、繰り返し話題にすること。それが出発点になります。大人から見て学びに見えなくても構いません。
2. 一緒に調べる
図書館で本を借りる、動画で仕組みを見る、実際に見に行く、といった方法があります。親が答えを持っていなくていいので、調べる相手になってあげてください。
3. 形にしてみる
絵にする、模型を作る、写真をまとめる、動くものを作る、といった形があります。頭の中にあるものを外に出す作業が、いちばん力になります。
4. 誰かに見せる
家族に発表する、祖父母に写真を送る、コンテストに出す、といった方法があります。見てもらう相手がいると、作るときの丁寧さがまったく変わります。
| ステップ | 親の役割 | かける時間の目安 |
|---|---|---|
| 好きを見つける | 観察する・口を出さない | 日常の中で |
| 一緒に調べる | 調べ方を見せる | 30分程度から |
| 形にする | 材料と場所を用意する | 数日〜数週間 |
| 誰かに見せる | 聞き役になる | 10分でも可 |
教材選びで気をつけたいこと
自由に作れる余地があるか
説明書どおりに作って完成、で終わる教材は、1度で出番がなくなりがちです。同じ材料で別のものを作れるかが、長く使えるかどうかの分かれ目になります。
追加費用の有無
本体を買ったあとに、拡張パーツや月額の利用料が必要になることがあります。始める前に総額を確認しておきましょう。
必要な機材
プログラミングを伴う教材は、タブレットやパソコンが別途必要になることが多くあります。対応している機種と、家にある端末で使えるかを確認してください。
片づけやすさ
部品が細かい教材は、片づけの手間が続けるかどうかを左右します。仕切りのある収納ケースがあると、なくす心配が減ります。
高額な教材や長期の契約を勧められた場合は、その場で決めず、いったん持ち帰って検討してください。総額、途中でやめられるか、追加費用の有無を確認しておくと安心です。契約に関する相談先は国民生活センターのサイトで案内されています。
学校での取り組みとの関係
学校でもプログラミング教育や探究的な学習が進められています。家庭でやることは、学校の内容を先取りすることではなく、興味を広げる時間をつくることです。教育政策に関する情報は文部科学省のサイトで公開されています。
学校で扱わない分野に踏み込めるのが、家庭の強みです。好きなことを深く追いかける時間は、学校の時間割の中では取りにくいものです。
続けるための関わり方
作品を残す
写真に撮ってアルバムにする、専用のファイルにまとめる、といった方法があります。積み重ねが見えると、本人の自信になります。
失敗を否定しない
うまく動かなかった、思ったものにならなかった、ということもあります。この経験こそが次につながります。「どこがうまくいかなかった?」と一緒に振り返るだけで十分です。
期限を決めすぎない
夏休みの自由研究のように締切があると進めやすい反面、追われる感覚になることもあります。日常の中では、途中でやめても構わない形にしておくと気楽に続きます。
よくある質問
Q. 何歳から始められますか
年齢の制限はありません。3歳でも、好きなものを調べて絵にするところまではできます。教材を買う時期は、興味が具体的になってからで十分です。
Q. 親が教えられないと難しいですか
教える必要はありません。一緒に調べて、一緒に驚く役割で十分です。分からないことがあるほうが、対等に考えられます。
Q. 教材を買わないとSTEAM教育になりませんか
なりません。図書館の本、家にある材料、無料のアプリだけでも成立します。教材はあくまで、興味が広がったときの選択肢のひとつです。
Q. 兄弟で興味が違います
それぞれの好きなことに沿って進めて構いません。同じ教材を無理に共有させるより、別々のテーマを追いかけるほうが、どちらも伸びやすくなります。
Q. 発表する相手が家族しかいません
家族だけで十分です。聞いてくれる人がひとりいれば、見せるための工夫は生まれます。オンラインで祖父母に見せる、写真を送る、園や学校で話す、といった方法があります。相手の数より、真剣に聞いてもらえるかどうかが効いてきます。
Q. 教室に通わせるべきですか
家庭で環境を作りにくい場合や、同じ興味を持つ仲間がいたほうが取り組める場合には向いています。費用と送迎の負担も含めて、体験に行ってから判断してください。プログラミングの教室を考えている方は、タイプ別の選び方と体験で見るポイントを以下の記事でまとめています。



Q. 成果はどう測ればいいですか
点数で測るものではありません。前より長く集中できるようになった、自分から調べるようになった。こうした変化が成果です。焦らずに見てあげてください。
Q. 作品を置く場所がありません
すべてを残すのは難しいものです。写真に撮ってから手放す形にすると、記録は残ります。お子さんに「どれを残す?」と選ばせると、納得して手放せることが多くなります。
Q. 上手にできないと怒って投げ出します
思いどおりにならない悔しさは、それだけ真剣に取り組んでいる証拠でもあります。いったん離れて、落ち着いてから「どこが思ったのと違った?」と聞いてみてください。作り直す時間を確保してあげると、続きに戻れることがあります。
Q. 途中で興味が変わってしまいます
それで構いません。恐竜から宇宙へ、宇宙から昆虫へ。移り変わること自体が、世界が広がっている証拠です。無理に元のテーマに戻さないであげてください。
まとめ
STEAM教育は、STEMの4分野に表現や人文の視点を加えた考え方です。絵や音楽、物語づくりが好きなお子さんにも入り口があり、理系が得意である必要はありません。
教材は、興味の方向から選ぶのが取り組みやすい形です。絵が好きならデジタルへの広げ方、作るのが好きなら工作から動く仕組みへ、ブロックが好きならKOOVやtoio、レゴ エデュケーションのキットへ。物語づくりにはScratchのような無料の環境も使えます。
家庭では、好きを見つける、一緒に調べる、形にする、誰かに見せるという4つのステップを1周させてみてください。教材がなくても始められます。成果は点数ではなく、自分から調べるようになったかどうかで見てあげましょう。




